Notice: Undefined variable: str in /home/in2digital/blog/wp-includes/init.php on line 143
In2digital.net

Living the ‘green’ digital life

Virtual World Post by: aris No Comments »

greenKemacetan lalu-lintas bagi kebanyakan warga kota besar adalah menu sarapan pagi yang harus ditelan bulat-bulat tanpa punya pilihan lain sehingga kekesalan pun ditanggapi dengan bermacam reaksi, mulai dari yang doyan memaki, sampai yang mencoba beradaptasi dan yang sudah tidak peduli lagi.

Kemacetan membuat segala hal jadi tidak efisien, mulai dari efisiensi bahan bakar kendaraan sehingga menjadi pemborosan, sampai dengan efisiensi waktu yang perlu dihabiskan untuk mencapai dari satu titik ke titik lain di kota ini. Kalau ada yang bilang ‘time is money‘, maka bisa dibayangkan betapa mahalnya hidup di kota ini, sehingga banyak uang yang yang terbuang percuma.

Selain itu, sadarkah Anda bahwa banyak biaya yang harus kita bayar akibat kemacetan. Seperti biaya kerugian karena stress si biang penyakit jiwa dan raga (yang akan dan mungkin segera muncul) dan juga biaya kerugian moril perusakan bumi dan lingkungan yang seharusnya kita bayar  di muka pada generasi anak cucu kita kelak. Bayangkan jika kemacetan itu terjadi 10 kilo meter di sebuah jalan 3 jalur, berapa banyak gas emisi karbon yang dilepaskan ke udara kota selagi kendaraan sebanyak itu merayap? Dan dalam situasi ekonomi global dan parahnya tingkat kerusakan bumi seperti sekarang ini, sejujur-jujurnya, we can’t afford traffic jam every working day! We just don’t have the time and the money. It’s just too much.

Di saat seperti inilah kesadaran bahwa kehidupan digital masa kini dapat selaras dengan gerakan penyelamatan lingkungan dan bumi menjadi sangat penting. Kesadaran ini justru diperoleh teman saya ketika dia mengalami hari yang menyebalkan. Rutinitas paginya mengantar anak-anak sekolah kemudian pergi ke kantor hari itu tersendat oleh macet yang luar biasa. Tanpa mau berlama-lama terombang-ambing di tengah arus kemacetan, teman saya memilih untuk berbalik arah dan pulang ke rumahnya.

Dan ya, ternyata life goes on, and in fact, it went well, in the end! Teman saya akhirnya memilih bekerja dari rumah di hari itu dan ternyata dengan koneksi internet, semua  masalah kantor bisa ditangani. Komunikasi dengan rekan sekantor pun bukan isu karena adanya instant messaging. Bahkan dengan bandwith yang memadai, masalah koordinasi ini bisa diatasi juga lewat teleconference via webcam atau voice call. Meeting dengan klien pun bisa dilakukan dengan cara yang sama atau via email. Intinya, hari itu teman saya bekerja dengan sangat produktif dari rumah dan siangnya masih sempat menjemput anak-anak dari sekolah sebelum kemudian kembali bekerja hingga sore, bahkan tahan hingga larut malam karena energi tidak habis ditelan kemacetan di jalan. What a life.

Dengan tidak harus berpartisipasi dalam kemacetan, selain hemat energi dan ramah lingkungan dengan tidak menghasilkan gas emisi (setidaknya menghasilkan lebih sedikit gas emisi), kualitas hidup juga bisa berubah menjadi jauh lebih baik. Lebih banyak waktu bisa diluangkan untuk keluarga tercinta. Mengenai masalah kualitas hidup ini, ketika semakin baik, konon mempengaruhi kesehatan jiwa raga kita pula. Men sana in corpore sano, jargon yang sering kita dengar di kalangan anak sekolah dulu.

Satu poin yang bisa dicatat dengan harapan segera terwujud adalah sudah saatnya strategi pembangunan infrastruktur kota memprioritaskan pembangunan dan pengembangan infrastruktur telekomunikasi / internet juga. Satu solusi ramah lingkungan yang bisa membuat warga kota melakukan conference video call berkualitas baik berkat internet berkecepatan tinggi yang terjangkau harganya.  Konsep traveling without moving atau meeting without physically meet yang sederhana inilah yang sebetulnya bisa memberikan dampak luar biasa besar. Bertukar pikiran dengan rekan kerja seakan berada dalam satu ruangan ketika sebetulnya terpisahkan jarak bukanlah hal yang sulit.

Efisiensi adalah kata kuncinya. Jika gambaran kinerja tersebut masih belum bisa diterima oleh banyak perusahaan, mudah-mudahan dengan dibarengi perkembangan infrastruktur jaringan telekomunikasi / internet yang baik dan terjangkau, akhirnya konsep itu dapat juga diterima. Sudah saatnya kita lebih kreatif dalam mencari pemecahan masalah kemacetan lalu lintas yang sudah mengkronis itu. Tidak selamanya masalah yang berhubungan dengan jalan diatasi dengan pembangunan fisik jalan. Toh banyak “jalan” menuja Roma, bukan?

Digital di Indonesia

digital Post by: brahmastagi No Comments »

Berbagai pemberitaan dan tulisan mengenai perkembangan teknologi dan media digital kadang membawa kita pada persepsi perubahan yang berlebihan. Untuk Indonesia kita harus tetap berpijak pada fakta-fakta seberapa jauh budaya digital ini sudah merambah masyarakat Indonesia.

Beberapa catatan mengenai penggunaan digital media di Indonesia ialah:

  1. Pengguna Internet di Indonesia hingga kini berada di Angka 25 juta artinya tingkat penetrasi Internet baru menjangkau kurang lebih 10% dari masyarakat Indonesia. Namun dilihat dari profile pengguna Internet, sebagian besar pengguna Internet adalah kalangan ekonomi menengah atas yang memiliki tingkat pendidikan tinggi.
  2. Penggunaan handphone sebagai alat komunikasi sudah mencapai lebih dari 80 juta pengguna dapat di perkirakan tingkat penetrasi Mobile di Indonesia sudah mencapai lebih dari 40% masyarakat Indonesia.  Promosi dengan menggunakan SMS akan menjadi marak. Telkomsel telah mengeluarkan kartu As Fress yang intinya akan digunakan sebagai medium pemasaran.
  3. Namun penggunaan mobile sebagai terminal untuk mengakses web masih kecil, hal ini kemungkinan disebabkan masih mahalnya wireless broadband di Indonesia. Hal ini dapat menjadi penghambat ketika marketer ingin mengintegrasikan mobile ad mereka dengan microsite dari produk bersangkutan.
  4. Disisi lain TV broadcast sudah mencapai tingkat penetrasi diatas 90%. Karena TIVO belum menjamur di Indonesia maka TV masih menjadi media utama dengan reach yang luas jika marketer  ingin menjangkau pasar menengah bawah, karena merekalah para pemirsa TV kebanyakkan.
  5. Generasi yang lahir di era 1980 akhir atau 1990-awal di kota-kota besar dapat dipastikan terekspose dengan berbagai digital teknologi mulai dari mobile phone, computer hingga internet. Mereka akan memasuki pasar tenaga kerja sekitar tahun 2010-an dengan membawa behavior digital, dalam tahun 2010 kedepan pengetahuan akan implikasi digital dalam Bisnis mulai dari marketing, PR, HR, Research dll menjadi benefit tersendiri, terutama perusahaan dengan pasar menengah ke atas.
  6. Perusahaan-perusahaan besar di Indonesia kebanyakan sudah memiliki website, namn perusahaan denganmodel Bisnis yang sederhana biasanya tidak memiliki website sendiri.
  7. Saat ini mulai kembali muncul banyak Bisnis berbasis web mulai dari online shop, online new portal, dating, dll. Yang dikelola dengan serius. Setelah masa-masa kehancuran dotcom di era 1998, portal web baru ini mencerminkan kebangkitan kepercayaan investor pada medium Internet.
  8. Perusahaan penerbitan mulai melihat web sebagai media kedepan dan source of future revenue. Selain detik.com yang masih Berjaya, group kompas gramedia juga secara aggressive melakukan ekspansi di medium mobile dan internet langkah terakhir yang cukup besar dilakukan mereka ialah menggratiskan Koran Kompas, tulang punggung group di web.
  9. Tumbuhnya group pengguna asal Indonesia di berbagai Social network site seperti  facebook dan friendster menunjukan preferensi generasi baru dalam menggunakan Internet yang mengarah pada penggunaan media social.

Demikian beberapa catatan yang bisa saya tuliskan sementara ini.

Mass Collaboration Untuk Bersaing Secara Global

Theory Post by: brahmastagi No Comments »

Dalam bukunya Wikinomic, Don Tapscott menulis dengan berbagai perkembangan teknologi dan munculnya fenomena global brain, wisdom of crowd maka untuk dapat bertahan perusahaan harus dapat mengadopsi fenomena tersebut melalui kolaborasi secara global yang menurutnya dapat di bagi menjadi beberapa cara.

  1. Peer production, peer production berarti berkolaborasi dengan sesama (peer) untuk membuat sesuatu. Bentuk kerjasama ini bisa berupa proyek outsourcing yang sudah teruji separti yang di lakukan Linus Torvald dalam mengembangkan Linux atau yang dilakukan oleh Mozilla dengan browser fire Foxnya. Pada level korporat IBM melakukannya dengan menggandeng komunitas opensource, untuk menciptakan operating system deserver-servernya.
  2. Ideagora, Don menggunakan istilah Ideagora untuk merujuk bahwa saat ini perusahaan dapat memanfaatkan otak-otak genius diluar perusahaan untuk kepentingan perusahaan. Cara-cara yang dilakukan kurang lebih bisa seperti P&G yang memanfaatkan jasa Innocentive untuk mencari ide yang bagus untuk memanfaatkan paten-paten perusahaan yang belum di manfaatkan. Atau bisa seperti Starbuck, dalam mencari ide minuman Starbuck baru melalui websitenya. Begitu juga yang dilakukan Dell melalui webnya Ideastorm.
  3. Prosumers, produsen konsumen, dimana konsumen dapat menjadi produsen yang dapat memberikan nilai tambah bagi perusahaan. Prosumers ini merupakan efek langsung dari berkembangnya trend consumer generated content, dimana sebagian besar content (dalam hal web content inilah yang di jual) dibuat oleh consumer. Ini terjadi terutama dalam situs social network seperti flickr dimana foto-foto yang “dijual” untuk di lihat pengunjung site di upload oleh komunitas atau konsumennya flickr, juga Second Life dimana user/consumer dapat meng create benda dalam linkungan virtual second life.
  4. New Alexandria, Internet merupakan satu perpustakaan besar dimana didalamnya banyak informasi dan pengetahuan manusia sepanjang sejarah. Perusahaan seperti Google dan Microsoft saat ini berlomba untuk mendigitalisasikan berbagai buku-buku dari berbagai perpustakaan besar didunia. Google bahkan memiliki visi untuk mengorganisasikan informasi dunia. Sumber daya yang besar ini merupakan peluang bagi siapapun yang dapat memanfaatkannya. Aspek lain dari tren ini ialahperkembangan pengetahuan secara collaborative seperti yang dilakukan konsorsium perusahaan farmasi besar untum memetakan genom manusia.
  5. Open Platform, untuk meningkatkan proses pengembangan yang cepat dan murah beberapa perusahaan membuka platform produk atau aplikasinya sehingga pihak luar dapat mengembangkan sendiri aplikasi yang pada akhirnya akan menguntungan sang pemilik platform. Seperti yang dilakukan facebook, ditahun 2003 facebook memutuskan untuk membuka platformnya bagi developer luar dan facebook juga mengijinkan para developer itu mendapatkan revenue baik dari penjualan CPC atau CPM, hasilnya ribuan platform dikembangan dan akhibatnya user experience facebook meningkat dan para user berdatangan mendaftar.
  6. Global Manufacture, jaman dimana perusahaan melakukan segalanya sendiri telah berakhir. Diawali oleh trend outsourcing, offsourcing saat ini perusahaan besar seperti Boeing dan BMW tidak lagi melakukan segalanya sendiri. Dalam era outsourcing, perusahaan yang memberi pekerjaan memberikan gambar desain yang detail yang harus di ikuti oleh perusahaan outsourcenya. Namun dalam era global manufacture  ini, sang perusahaan outsource berubah menjadi partner, dalam pengertian, mereka turut dilibatkan mulai dari awal perencanaan produk, desain produk, dan turut menentukan proses serta kualitas produk. Dengan demikian perusahan induk dapat lebih mengoptimalkan ekosistem perusahaan dan partner-partnernya.
  7. Wiki Workspace,  Kolaborasi tidak hanya antara internal perusahaan dengan external perusahaan. Bahkan didalam internal perusahaan juga dapat terjadi kolaborasi yang konstruktif. Misalkan saja bagaimana membangun knowledge database pemecahan masalah customer dapat dibangun dengan menggunakan Wiki, sebuah medium yang dapat di edit bersama-sama secara demokratis. Pengertian lain Wiki workspace ini ialah implikasi pada proses collaboration dalam berbagai proses internal perusahaan seperti komunikasi, evaluasi proyek. Trend ini diperkuat juga dengan semakin banyaknya orang yang bekerja dari rumah.

Demikian beberapa hal yang dibahas Don dalam bukunya.

Data, Senjata Baru Marketer

Theory Post by: brahmastagi No Comments »

Dalam perencanaan program marketing yang konvensional, pengukuran efektifitas program dapat dilakukan melalui beberapa pendekatan seperti:

  1. Peningkatan Penjualan, parameter yang paling disukai ialah peningkatan penjualan dihubungkan dengan program pemasaran yang dilakukan. Perhitungan sederhananya berapa dana telah dikeluarkan, berapa peningkatan sales yang terjadi. Namun pendekatan ini memiliki banyak kelemahan karena kadang ada time lag antara promosi dan result tidak langsung terjadi, dan juga (menurut marketer) sukses promosi tidak hanya diukur dengan penjualan langsung yang terjadi, namun juga investasi terhadap Brand yang dibangun. Diharapkan dalam jangka panjang Brand yang kuat akan menjamn cash flow yang lancer.
  2. Market Research, dengan melalui berbagai data research yang di provide oleh konsultan research perusahaan dapat melihat pergerakan awareness produk secara umm, dan secara spesifik seperti apakan message telah tersampaikan? Berapa persen dari target market  telah aware terhadap produk. Market research ini berbagai macam dan mengukur berbagai hal mulai dari rating acara TV hingga Top of mind dari brand tertentu. Permasalahannya ialah biaya yang relative mahal dan evaluasi terhadap program dilakukan secara intermittent dalam periode tertentu atau di akhir program, selain akurasi yang kadang di ragukan jika menggunakan konsultan research yang kurang terkenal.
  3. Brand Equity, kadang untuk produk baru tingkat pengembalian bisa di ukur dengan melihat peningkatan brand equity dari suatu merek. Brand Equity ini terdiri dari awareness, perceive value, association, loyalty dan lain-lain yang berhubungan dengan Brand. Tentu saja evaluasi juga dilakukan melalui market research.

Ok, evaluasi secara total dapat dilakukan namun perusahaan harus mengeluarkan dana yang tidak sedikit untuk membayar konsultan market research dan biasanya dilakukan diakhir period

Sekarang ditengah majunya teknologi informasi dan komunikasi, marketer mendapat senjata baru yang memerlukan paradigm baru dalam melihat data. Dunia digital menawarkan data-data yang sangat akurat dan terukur untuk setiap aktifitas marketing di media online. Mulai dari pageview, jumah visit, lamanya visit, konten yang banyak diakses, berapa anggota komunitas brand, apa yang mereka bicarakan, apa yang mereka kritik, apa saya yang mereka akses dengan usaha yang tidak terlalu banyak bisa didapat.

Bahkan tingkat buzz bisa diukur dengan menghitung jumlah posting dan comment serta visitor terhadap issue tertentu, situs seperti Digg dan Technorati bisa memberikan buzz matrics yang akurat berdasarkan database mereka. (Untuk Indonesiatentunya kita perlu meletakannya dalam konteks)

Dalam media digital Beberapa hal mengenai data berubah:

  1. Data dapat diperoleh dengan seketika dan setiap saat atau realtime, sehingga evaluasi dapat dilakukan kapan saja. Keuntungannya ialah jika ada penyimpangan dapat langsung di perbaiki tanpa harus menunggu program marketing selesai.
  2. Data bisa langsung di jadikan parameter sukses tidaknya suatu program marketing secara terukur. Tingkat ROI bisa di hitung dengan mengkonversi data yang didapat dengan cost yang seharusnya timbul. Misal biaya akuisisi customer secara konvensional dapat dijadikan patokan dalam menghitung akuisisi di online community. Transparannya data disatu sisi memberi tekanan besar pada marketer untuk semakin efektif dan efisien dalam membuat program (tidak ada tempat menghindar lagi) namun disisi lain menjadi pendukung yang efektif dalam pengajuan budget di awal tahun.
  3. Data akan menjadi dasar dan pondasi dalam marketing. Hal ini termasuk dalam merencanakan program marketing kedepan, dalam menemukan program yang cocok, dalam mengembangkan produk, dalam mengevaluasi penjualan, evaluasi program marketing dst. Data akan menjadi Lifeblood dari marketing kedepan. Kurang lebih mirip dengan data rating yang selalu men-drive ad placement di TV saat ini, namun dilakukan dalam konteks yang lebih luas.

Demikian beberapa perubahan yang akan terjadi, so marketer kedepan akan lebih rasional, lebih terukur dan kredibel. Saran untuk sekolah Bisnis dengan focus marketing, pengembangan kemampuan (skill) kreatifitas, berhitung, komunikasi dan nalar analytic harus menjadi basic kurikulum disamping mata pelajaran lain yang bersifat knowledge.

Value Baru Bagi Generasi Baru

Online Culture, Uncategorized, business 2.0 Post by: brahmastagi No Comments »

Inti dari marketing terletak pada bagaimana menciptakan value bagi pasar yang dilayaninya. Value atau nilai di mata konsumen atau kustomer secara sederhana dapat di lihat sebagai perbandingan antara keuntungan yang dinikmatinya (+value) yang bisa secara fisikal dari menikmati produk atau service, bisa pula secara emotional yang timbul dari persepsi tertentu, dengan biaya atau cost (-value) yang dikeluarkannya. Cost ini bisa berupa waktu yang di habiskan, enargy, usaha yang perlu dikeluarkan dst.

Dalam konteks media digital dan dengan munculnya generasi baru yang besar bersama Internet, ada beberapa nilai yang bergesar. pergeseran ini ditandai oleh kemunculan fenomena Social media, yang di dorong oleh perkembangan teknologi komnikasi dan informasi secara digital.

Beberapa hal yang memiliki nilai lebih dimata generasi ini diantaranya:

1. Keterbukaan dan Transparansi, generasi baru yang tumbuh dengan internet terbiasa dengan akses informasi yang bebas, sehingga keterbukaan dan transparansi suatu Brand atau perusahaan akan dapat menaikkan imagenya dimata mereka.

2. Customer Involvement, social media dan banyak perkembangan teknologi terakhir mengakibatkan “shifing power” atau pergeseran kekuatan dari para pemasar dan pemilik media ke konsumen dan kustomer. Hal ini memicu juga trend Customer Generated Content dimana konsumenlah yang menciptakan content dan dengan demikian menciptakan nilai. jadi perusahaan atau brand perlu mengadopsi hal ini dengan memberikan fasilitas atau program yang memungkinkan konsumen untuk terlibat aktif.

3. Free, Perusahaan harus memikirkan ulang di sisi mana akan mengambil margin keuntungan, dan disisi lain memberikan produk atau layanan gratis kepada konsumen. Ini perlu dilakukan karena Free gift atau fasilitas memiliki nilai sendiri dimata konsumen.

4. Jujur dan terpercaya, era ini lebih dari era manapun kepercayaan dan kejujuran perusahaan terhadap pasarnya mendapat porsi perhatian yang besar. Karena dengan berbagai teknologi yang berkembang sekarang ini, perusahaan tidak bisa menghindar. Peribahasa serapat-rapatnya di tutup bau bangkai akan tercium juga menjadi relevan dalam dunia digital ini.

5. Community, adanya komunitas diseputar produk atau jasa perusahaan Anda bisa menimbulkan penambahan nilai lebih. Hal ini dikarenakan komunitas dapat berfungsi sebagai proof of product atau service dari perusahaan, logikanya tidak akan ada komunitas bila produknya buruk dan di benci. Komunitas juga memungkin saluran bagi konsumen atau calon konsumen bertukar pendapat mengenai produk, bisa dimanage dengan benar bisa menjadi WOM generator yang dasyat.

6. Authentic & Originality, dalam dunia yang saling terhubung dan tanpa batas ini menjadi original dan authentic menjadi semakin penting. Bagi bagi perusahaan, produk atau brand yang dikeluarkan. Penting karena bila produk anda tidak authentic maka tidak akan tertangkap oleh radar konsumen, karena mereka berasumsi hanya produk sejenis lainnya.

Jadi pada intinya dalam era digital marketing, tahap konsepsi dimana dirumuskan produk value, brand value, differentiation menjadi sangat penting. Sebelum dilempar ke pasar konsepsi-konsepsi tersebut harus sudah jelas dan clear bagi perusahaan, dengan demikian pada saat pelaksanaan dapat dilakukan secara konsisten dan terintegrasi.

Virtual World: The Next Big Thing

Virtual World Post by: brahmastagi No Comments »

Perkembangan terakhir di dunia Maya ialah munculnya MMOG/MMORPG dan Virtual World. MMOG (Massively Multiplayer Online Game) berkembang dengan pesat, subscription berkembang dengan cepat beberapa tahun belakangan ini. Untuk game World of War Craft saja sudah mencapai 8,5 Juta pendaftar di seluruh dunia. Dibelakangnya yang juga tidak kalah cepat berkembang ialah Virtual World.

Virtual World ini sering disebut sebagai next step dari perkembangan interface dunia maya, karena sebuah langkah wajar jika interaksi yang berbasis 2D (Web) menjadi 3D (Virtual World).

Virtual World ialah aplikasi “game like” namun didalamnya tidak ada satu tujuan atau goal yang harus di capai. user yang login dalam Virtual World bisa melakukan apa saja layaknya di dunia, bahkan lebih lagi. Di Amerika virtual world ini cukup disorot kalangan bisnis, terbukti dengan banyaknya perusahaan yang sudah terjun membuat representatif dalam virtual world ini, diantaranya IBM, Apple, Dell, dst.

Dari sisi bisnis hal-hal yang bisa di lakukan diantaranya:

  1. Sales & Marketing, perusahan dapat melakukan penjualan didalam virtual world seperti layaknya membuka toko atau ikut pameran. di dalamnya semua produk dapat ditampilan dan dapat perjual belikan.
  2. Customer Support, perusahaan membuka perwakilan dimana pelanggan bisa mengungkapkan keluhan atau masukkan, di dunia virtual perwakilan bisa di visualkan langsung ditangani manager atau direktur perusahaan yang bersangkutan sehingga terlihat lebih peduli pelanggan.
  3. PR/External Communication, dalam Virtual World Anda dapat membuat semacam gethering atau press conference yang terbuka untuk senyalurkan pesan PR anda. karena tidak memerlukan sewa tempat maka biaya bisa di tekan.
  4. Internal Commnication. perusahaan bisa membuat semacam ruang sosialisasi virtual atau ruang kumpul dimana semua pegawai bisa dikumpulkan untuk melakukan internal communication.Misalkan saja forum seperti itu dapat dimanfaatkan untuk mengkomunikasikan visi, misi dan value perusahaan.
  5. Training, Perusahaan bisa mensetup training house di dunia virtual. Polanya seperti elearning, namun interfacenya 3D, jadi orang seolah-olah memang masuk ke dalam ruang training dan ada yang mengajar. bahkan materi pelajarannya dapat di visualkan dengan lebih atraktif dan informatif.
  6. Recruiting, seperti juga di web, perusahaan bisa mengadakan recruiting bahkan interviewing melalui media ini.
  7. Eksperimen, Perusahaan dapat berekperimen dengan produk-produknya misalkan saja perusahaan melakukan pre launcing produk untuk melihat efeknya terhadap pasar. atau berekperimen mengubah logo dan kemasan produk tertentu, dst.
  8. Co-Creating Products/Solution, didunia virtual perusahaan bisa sangat terbuka untuk katakanlah merumuskan solusi bersama dengan customer. Misalnya saja dibuat forum-forum diskusi rutin membahas mengenai masalah tertentu. Atau mendiskusikan tentang produk baru yang akan diluncurkan oleh perusahaan.
  9. Brand Experience, karena didunia virtual tidak ada batas-batas fisik, maka brand experience dapat di explore dengan lebih creatif dan imaginatif lagi sehingga bisa menimbulkan brand experience yang fantastik.
  10. Data Visulisasi, perusahaan jasa atau teknologi tinggi yang biasanya kesulitan dalam menjelaskan produk dan jasana, bisa menggunakanvirtual world ini sebgai media untuk memvisualkan produk atau jasanya dengan lebih menarik.

Demikian beberapa manfaat yang bisa di gali dari keikutsertaan perusahaan dalam dunia virtual.

The World is Flat

Theory Post by: brahmastagi No Comments »

Sebuah buku dari Thomas Friedman berjudul The world is Flat mengungkapkan bahwa jaman sekarang ini dunia menjadi semakin datar dalam pengertian berbagai hal yang terjadi akhir-akhir ini membuat lapangan “pertandingan” bisnis menjadi lebih seimbang. Beberapa hal yang mendorong pendataran dunia:

  1. Fall of the Berlin Wall, menandai akhir era perang dingin membuat pengkotak-kotakan dunia menjadi runtuh.
  2. Netscape IPO, menandai awal era internet.
  3. Work flow software, menandai masukkan era connectivity dan interactivity dengan di terapkannya berbagai protokol yang memungkinkan global work flow.
  4. Open-sourcing, banyaknya progam yang dibangun berdasarkan opensource membuat harga-harga software menjadi sangat terjangkau oleh banyak kalangan.
  5. Outsourcing, trend outsourcing di perusahaan-perusahaan besar dunia yang meng-outsource business processnya yang bukan merupakan core usahanya ke pihak lain mendorong interconnectivity secara global.
  6. Offshoring, demikian juga offshoring dimana perusahaan Amerika dan Eropa memindahkan bukan hanya sebagian dari business procesnya melainkan seluruh unit produksinya ke negera lain semakin membuat hubungan industrial global merata.
  7. Supply-chaining, perusahaan seperti WallMart atau Carrefour memiliki supply chain management yang mengglobal untuk mengisi ribuan tokonya dengan ratusan ribu produk-produk dari berbagai negeri. sehingga terciptalah pasar global dimana perusahaan kecil di negara berkembangpun bisa turut menjual ke perusahaan raksasa dengan akses yang tepat.
  8. Insourcing, jika outsourcing sifatnya business process yang di lempar keluar, dalam insourcing ada pihak luar yang di ajak kedalam untuk menangani proses bisnis tertentu.
  9. In-forming, booming informasi seiring dengan perkembangan berbagai teknologi informasi dan komunikasi mendorong kemudahan komunikasi global yang mendorong proses pendataran dunia.
  10. Wireless, teknologi wireless membuat mobilitas meningkat baik ditingkat lokal ataupun global.

Dalam bahasanya sendiri Thomas Friedman menulis dalam bukunya:

“the world is becoming flat. Several technological and political forces have converged, and that has produced a global, Web-enabled playing field that allows for multiple forms of collaboration without regard to geography or distance - or soon, even language.”

Pendataran dunia ini berimplikasi bahwa pengusaha-pengusaha di negara berkembang seperti Indonesia, bila tahun cara memanfaatkan berbagai fasilitas yang ditawarkan teknologi baru akan dapat bersaing dengan pengusaha-pengusaha dari luar negeri.

Sebagai contoh, Singapore merupakan negara pengekspor ikan hias terbesar di dunia. Pastinya ikan hias itu berasal dari berbagai negara dan salah satunya pasti Indonesia. pengusaha di sana bertindak sebagai trader yang menghubungkan pembeli di Eropa atau Amerika dengan petani/peternak ikan hias. Dengan teknologi sekarang ini dimungkinkan sang peternak/petani berhubungan langsung dengan buyer sehingga meniadakan intermediasi.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan seiring dengan semakin datarnya dunia ialah:

  1. Komunikasi ke seluruh dunia yang semakin murah dan mudah. Pengusaha kita dapat bersaing dengan pengusaha global, paling tidak theorinya bisa seperti itu.
  2. Akses buyer secara langsung di pasar utamanya. Ini bisa terjadi baik di dunia B2B ataupun di B2C. Pengerajin di Bantul Jogja bisa menjual produknya langsung pada pembeli di Amerika atau Eropa bila terjadi saling percaya.
  3. Persaingan memperolah makna baru karena ketika kita membuat produk maka kita harus berfikir untuk bersaing dalam lingkup yang lebih global. Walau beberapa produk bisa memanfaatkan keunggulan lokasi,  namun dengan berkembangnya sistem logistik global perbedaan ini semakin kecil. contohnya buku dari luar negeri mungkin bisa di beli dengan harga yang lebih murah melalui Amazon.com dibanding di toko buku setempat.
  4. Diferensiasi, core value produk atau service yang didukung oleh core competency perusahaan harus semakin kuat. Diferensiasi produk harus jelas dan tegas sehingga dapat bersaing secara global.
  5. Online presence mencerminkan kredibilitas dan bonafiditas dari perusahaan. perusahaan besar dapat terlihat buruk bila memiliki website yang buruk, sebaliknya perusahaan yang kecil dapat terlihat profesional dan kredibel karena memilik situs yang baik.
  6. Information leverage informasi dapat tersebar dengan cepat sehingga dengan pendekatan yang benar, dengan menggunakan tools yang tersedia secara online, dengan biaya minim kita dapat mendapatkan eksposur yang luar biasa besar.

Demikian beberapa hal yang perlu diperhatikan. Tentunya masih banyak hal yang belum tercantum dan akan berubah seiring dengan proses pendataran dunia ini.

Mobile 4 all

Mobile Media, Uncategorized Post by: brahmastagi No Comments »

Booming perkembangan internet mengubah banyak landscape bisnis. Mulai dari bisnis musik hingga bisnis consmer goods. Mari coba kita lihat satu persatu apa sebenarnya kelebihan mobile dibandingkan media digital lainnya.

  1. Penetrasi, pengguna mobile saat ini atau dalam satu dua tahun kedepan mungkin sudah akan mencapai angka 3,3 milyar. Angka ini sudah mencapai kurang lebih 50% penduduk dunia. Wow, sebuah media yang sangat popular. fakta ini mensahkan mobile sebagai mass media ke 7 dalam sejarah media.
  2. Always carried, always on, sebagai media mobile dibawa kemana-mana, bahkan ke tempat-tempat private dimana media digital lain tidak bisa menjangkaunya. dan juga mobile selalu on, sehingga reach ke mobile bisa 24 x 7. Karena sifatnya ini juga mobile dapat memenuhi mood pemiliknya yang berubah-ubah. saat sang pemilik lapar mobile siap menampilkan pilihan restoran yang ada. saat inging nonton, mobil menyediakan akses langsung daftar bioskop lengkap dengan filmnya.
  3. Personal, mobile adalah satu-satunya media digital yang benar-benar bisa menjangkau individu tertentu karena sifatnya yang personal. one number for one person.
  4. Recording, mobile memiliki keunikan untuk men-capture user experience dengan recording function baik untuk Video ataupun untuk audio.
  5. Immediate, karakter dari mobile adalah reaksi cepat saat ini juga sehingga cocok digunakan untuk call to action type promotion.
  6. Location based, karena sifatnya yang dibawa kemana-mana maka mobile memilki keistimewaan lokasi. Dengan teknologi GPS ataupun GSM kita bisa mengetahui lokasi dari pengguna mobile sehingga mobile dapat digunakan untuk ad yang berbasis lokasi
  7. Direct Marketing, karena sifatnya yang personal, mobile merupakan alat direct marketing yang sangat efektif. Marketer hanya perlu berhati-hati agar tidak terjebak pada spamming.
  8. Build in Payment System, pembayaran pulsa mobile merupakan mekanisme yang dapat dikembangkan sebagai system pembayaran seperti halnya kredit card. contoh yang paling sederhana ialah ketika kita mendukung seorang kontestan Indonesia Idol, sebenarnya kita membayar melalui pulsa untuk mendapatkan hak suara tersebut.
  9. Mobile membuat media massa lama menjadi interaktif. contoh yang paling mudah ialah TV, dengan sms TV menjadi interaktif. Billboard dapat menjadi interaktif ketika menggunakan QR (Quick Respond) code yang mengarahkan orang yang memfoto code tersebut untuk mengakses webnya.

Demikian beberapa keunikan mobile media.

Customers are in Control

Theory Post by: brahmastagi No Comments »

Dimulai dari remote control yang sederhana kekuatan konsumen bertambah sedikit demi sedikit hingga saat ini di era digital kekuasaan konsumen mencapai puncaknya. Saat ini kemampuan marketer untuk mengkomunikasikan iklan-iklan atau pesan-pesannya tidak lagi seperti sebelumnya. Beberapa hal yang mendukung shifting power ke konsumen diantaranya:

  1. Easy to Compare Price/Product, Internet membuat konsumen dengan mudah dapat membanding-bandingkan harga antara satu toko dengan toko lain, bahkan ada situs-situs yang khusus untuk melakukan fungsi ini.
  2. Rating dan review oleh sesama konsumen telah membantu konsmen mendapatkan akses informasi yang lebih membumi.
  3. Remote Control, Dengan remote control konsumen dapat memilih untuk menonton iklan atau tidak. bahkan di Amerika sudah umum orang memiliki DVR atau Tivo yang memungkinkan mereka melakukan time shifting untuk menikmati acara TV tertentu.
  4. Pop Up Blocking, Saat browsing di Internet konsumen sudah memasang fitur banner pop up blocking yang secara efektif mengurangi keefektifan disply banner yang berbasis pop up window.
  5. Groundswell, Fenomena social di Internet dan perkembangan social media membangkitkan kekuatan konsumen melalui penyebaran informasi yang tidak lagi tergantung pada media konservatif. Charlene Lee menyebutnya Groundswell. Terbukti kekuatan ini bisa mengalahkan kekuatan PR perusahaan-perusahaan besar.
  6. Option In, Begitu banyak iklan dan barang, yang ditawarkan sehingga filtering dilakukan oleh konsumen dengan memblok info-info yang tidak di inginkannya ata tidak menarik buat dirinya. Dalam hal ini info yang dikirimkan begitu saja akan di anggap spam, marketer harus menggunakan option In atau harus mendapat ijin dari customer agar bisa menyampaikan pesannya.

In2Digital Updates on iPhone

Case Study, Mobile Internet Post by: aris No Comments »

Sebagai wujud semangat inovasi, kami selalu melakukan eksplorasi terhadap perkembangan di dunia digital. Saat ini, untuk anda yang telah memiliki iPhone, sekarang In2Digital sudah bisa diakses recent updatesnya di iphone.

iphone updates

Andapun bisa menambahkan widget in2Digital di homeScreen iphone anda.

iphone homescreen

Selamat Mencoba & bereksplorasi!

WP Theme & Icons by N.Design Studio
Entries RSS Comments RSS Log in